Guida ai dadi di D&D: Tipi e usi dal D4 al D20
Tipi e usi dei dadi di D&D
Dungeons & Dragons (D&D) utilizza sette dadi poliedrici—d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d100—ognuno con un ruolo unico in combattimento, prove di abilità ed eventi casuali. Basata sul Manuale del Giocatore (5a Edizione)[1], questa guida spiega i loro usi con scenari di gioco per aiutare i principianti a iniziare.
Set di dadi D&D in resina con nucleo liquido Galassia Rosso e Blu
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d4 (Dado a quattro facce)
Utilizzato per armi a basso danno come pugnali (1d4, 1–4 punti) o incantesimi come Dardo Incantato (1d4+1). Anche per effetti minori come pozioni curative (1d4+2) o azioni ambientali (es. rompere casse).
Scenario: Il tuo ladro si avvicina di soppiatto a un goblin, tirando un d4 per un attacco con pugnale e ottenendo 3, più un modificatore di Destrezza di +2, infliggendo 5 danni per un'eliminazione silenziosa.
Il dado più comune, usato per armi come spade lunghe (1d6, 1–6 punti) o incantesimi come Palla di Fuoco (8d6). Anche per la creazione del personaggio (tira 4d6, tieni i tre più alti per le statistiche) o tabelle casuali del DM (es. eventi cittadini).
Scenario: Il tuo mago lancia Palla di Fuoco, tirando 8d6 per 32 danni da fuoco, incenerendo un gruppo di nemici.
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d8 (Dado a otto facce)
Usato per armi di medio livello come lance (1d8, 1–8 punti) o incantesimi curativi come Cura Ferite (1d8+modificatore). I DM usano il d8 per tabelle casuali come il tempo o le trappole.
Scenario: Il tuo chierico lancia Cura Ferite, tirando un d8 per 7, più un modificatore di Saggezza di +3, curando 10 punti ferita per salvare un alleato.
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d10 (Dado a dieci facce)
Usato per armi come fruste (1d10, 1–10 punti) o incantesimi come Dardo del Caos (1d10+4). Due d10 formano un d100 per prove percentuali o tabelle casuali del DM (es. oggetti magici).
Scenario: Il tuo stregone lancia Dardo del Caos, tirando un d10 per 8, più 4, infliggendo 12 punti di danno di tipo casuale.
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d12 (Dado a dodici facce)
Usato per armi pesanti come asce bipenni (1d12, 1–12 punti) o dadi vita del barbaro (1d12 per livello). I DM usano il d12 per trappole o effetti ambientali.
Scenario: Il tuo barbaro brandisce un'ascia bipenne, tirando un d12 per 10, più un modificatore di Forza di +4, infliggendo 14 danni devastanti.
Il dado centrale di D&D per tiri per colpire, prove di abilità (es. Furtività) e prove di caratteristica. Un “20 naturale” attiva un successo critico (danno raddoppiato), mentre un “1 naturale” solitamente fallisce. Usato con meccaniche di vantaggio/svantaggio (tira due volte, prendi il più alto o il più basso).
Scenario: Il tuo ranger spara a un drago, tirando un 20 naturale sul d20, raddoppiando il danno e ribaltando la situazione.
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d100 (Dado percentuale)
Formato da due d10 (cifre delle decine e delle unità), usato per tabelle di eventi casuali del DM, oggetti magici o prove speciali (es. Magia Selvaggia). Scenario: Il DM tira un d100, ottenendo 75, scatenando un incontro casuale con un drago rosso adulto, intensificando l'avventura.
Pro e contro di un dado 7-in-1 tutto in uno
Dadi in metallo D&D Dual-Spin 7-in-1
Un dado 7-in-1 tutto in uno è un singolo dado progettato per simulare la funzionalità di tutti i dadi standard di D&D: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. Spesso utilizza un design meccanico o elementi rotanti per visualizzare i vari risultati dei dadi. Ecco un'analisi dei suoi vantaggi e svantaggi:
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Pro:
- Salvaspazio: Combina più dadi in un unico oggetto compatto, perfetto per i viaggi o configurazioni minimaliste.
- Conveniente: Ti serve solo un oggetto per simulare qualsiasi tiro standard, riducendo la necessità di portare un set completo di dadi.
- Innovativo e accattivante: Design unico che attira l'attenzione e piace a collezionisti o giocatori esperti di tecnologia.
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Contro:
- Più lento nel gioco: Il passaggio tra le modalità dei dadi o la lettura dei risultati potrebbe richiedere più tempo rispetto ai dadi standard.
- Meno immersivo: Molti giocatori apprezzano la sensazione e il suono del lancio dei dadi fisici; questo può risultare meno soddisfacente o tattile.
Riferimenti
- Wizards of the Coast. (2014). Manuale del Giocatore (5a Edizione). Renton, WA: Wizards of the Coast, pp. 6, 173.
